El juego de Pululeer y juegos para releer

Artículo publicado en Bloc. Revista Internacional de Arte y Literatura Infantil Nº 6 (Madrid, invierno de 2010), reproducido en la Revista Imaginaria. 

Leer álbumes sin palabras no es sinónimo de inventar historias. Para descifrar estas narraciones visuales es recomendable leerlas con detenimiento y, por supuesto, releerlas varias veces.
Una de las estrategias que usan los autores para promover la relectura es la incorporación de juegos de observación que ayudan al lector a interpretar los signos gráficos.
Si es aconsejable leer minuciosamente álbumes y cómics, los álbumes sin palabras deberían leerse, aún si cabe, con más detenimiento. Descodificar los signos visuales no es tan fácil como puedan pensar algunos, ya que a falta de un texto que pueda anclar el significado de las imágenes, es necesario leer y releer las ilustraciones para reconstruir el mensaje propuesto y conseguir su óptima recepción. Porque, no nos engañemos, leer álbumes sin palabras no es sinónimo de “inventar historias”. Puedo aceptar que se afirme que el espectro de interpretaciones pueda ser más amplio, pero, aunque algunos editores insistan en promocionarlos como instrumentos para “hacer volar la imaginación”, y así lo escriban en las cubiertas posteriores de sus ediciones, los libros sin palabras narrativos cuentan historias concretas que hay que saber leer.
Leer consiste en identificar los signos particulares, descifrar las conexiones con los objetos que representan, reconstruir las secuencias significativas y comprobar o refutar las hipótesis de lectura que se van generando. Esta fórmula, que sirve para cualquier tipo de lectura, también es adecuada para la lectura de imágenes. De este modo, para leer un álbum sin palabras, el lector necesitará identificar aquellos elementos gráficos susceptibles de ser signos esenciales, enlazar las diferentes unidades de significación y construir la historia comprobando continuamente que se trata de la historia genuina.
Juegos que ayudan a leer
En muchas ocasiones, para conseguir una buena recepción de un álbum sin palabras no basta con una sola lectura, por lo que el lector debe repasar algunas páginas o incluso releer todo el libro. Los autores de estas obras saben que muchos de sus lectores no se toman el tiempo necesario para atenderlas, por ello algunos utilizan diferentes estrategias para estimular la relectura. Una de estas estrategias es incorporar un juego de observación en las últimas páginas del libro. Es habitual que el lector acepte la propuesta lúdica que se le propone. Mientras juega, repasará las diferentes escenas con atención, por lo que, quizás, durante esta lectura más minuciosa pueda descubrir algún signo que hubiera desatendido en su primera lectura, alterando, o como mínimo completando, la interpretación que realizó antes de jugar. Recordemos que los álbumes sin palabras se basan en la interacción de signos visuales. Muchas veces identificar los signos que son imprescindibles, los que son secundarios y los que son totalmente accesorios no es tarea fácil. Haber obviado signos esenciales para la interpretación de la historia o interpretar como significativos signos que no lo son puede llegar a confundir al lector. De ahí que insista en que la lectura de estos libros sea pausada, y se avance y retroceda siempre que sea necesario. Cierto es que si el lector de álbumes sin palabras estuviera bien educado quizás no serían necesarios estos juegos de observación pero, aunque puedan no ser indispensables, aportan un “valor añadido” a la narración. Así que, no cuestionaré su presencia.
¿A que no encuentras…? Libros -juego basados en la observación
No hay que confundir los álbumes narrativos que incorporan un juego de búsqueda con los libros-juego u otras obras que se fundamentan en un juego de observación. En estos últimos la acción de jugar es prioritaria y la historia, si la hubiera, queda relegada a un segundo plano, es anecdótica.
Existe un tipo de libros de observación que no ofrecen una sola historia, sino múltiples narraciones. En ellos suelen aparecer muchísimos personajes que protagonizan un sinnúmero de microrelatos simultáneos. Uno de los propósitos de los autores de este tipo de libros es que el lector identifique entre las páginas abigarradas a uno o varios personajes protagonistas. En cada doble página, el lector pasea libremente la mirada por las imágenes repletas de signos. Para definir este tipo de libros, los alemanes usan el término Wimmelbuch, que traducido al castellano sería algo así como “libro hormigueo” (1) o “libro pulular”. Si se pudiera conjugar el verbo pulular usando el vocablo pululeo, sería un término muy adecuado para designar estos libros, puesto que contendría el verbo leer en primera persona —leo—. El lector leería pululando, “pululeyendo”, ya que se trataría de “pululeer”.
Tres libros para pululeer
El Diccionario de uso del español de Maria Moliner ofrece como ejemplo de pulular la frase “En la playa pululan los bañistas”. Y, qué casualidad, uno de los ejemplos que había escogido para ilustrar este tipo de libro-juego de observación es precisamenteLa playa de Germano Zullo y Albertine Gross. En una playa abarrotada —así acostumbran a estarlo en temporada alta—, una madre busca en cada doble página a su hija Ana. De todas las veces que he presenciado la lectura de este libro, todavía no he visto a ningún lector que, al llegar al final y cuando ha descubierto quién es la niña buscada, no haya querido comprobar que, efectivamente, Ana se encontraba en cada uno de los escenarios mostrados. El lector desea encontrar la razón por la cual no ha descubierto antes a la niña —es difícil localizarla durante la primera lectura ya que no existe ninguna pista de su apariencia—.
Doble página del libro La Playa, de Germano Zullo y Albertine Gross
El objetivo principal del lector, como el de la madre de Ana, ha sido encontrar a la niña perdida. Durante la búsqueda, el lector habrá podido darse cuenta de que existían otras historias. Algunas de estas historias las habrá seguido, pero, con seguridad, no las habrá atendido a todas, porque la llamada insistente de la madre ha conseguido que se centrase en la niña. Para asegurarse de que el lector inicia una relectura y disfruta de todas las narraciones que le poporciona el libro, el autor le propone más búsquedas. En la cubierta posterior aparecen algunos personajes en los que también podemos fijarnos para conocer los microrelatos de los cuales son protagonistas. Esta estrategia es muy habitural en los libros “pululeo”. La cubierta posterior, que usualmente tiene una función de cierre, se transforma en una nueva puerta, consiguiendo que el libro se torne circular ya que, si se aceptan esos nuevos retos, inmediatamente se dará la vuelta al libro para sumergirse una y otra vez en sus páginas.

Contratapa del libro La Playa, de Germano Zullo y Albertine Gross

Otro ejemplo de libro “pululeo” que al final —esta vez en la última página—, nos propone seguir jugando es Komm, such mich doch! (que traducido sería algo así:Vamos, ¡búscame!) de Stefanie Scharnberg.
En la primera página podemos leer la propuesta:
“Soy Moritz. Y conozco a todos los niños de esta imagen. Vamos juntos a la guardería. Hoy vamos de excursión. Es emocionante. Y como ves pasan muchas cosas. ¿Me puedes encontrar? ¡Vamos, búscame!” (2) .
Y ese es el principal objetivo del libro, buscar a Moritz. Después de examinar y localizar al niño de la camiseta celeste, que no se separa de su muñeco Batman, en un vagón de tren, un castillo, un parque de atracciones… llegamos a la última página donde aparece durmiendo en su habitación. El texto que acompaña la imagen dice así:
“¿Me ves? Esta vez no es muy difícil. Estoy durmiendo. Sobre mi cama están colgadas unas fotos de mis mejores amigos. Hoy también les han sucedido muchas cosas. Vuelve al principio del libro. Vamos, ¡búscalos!” (3).
Doble página del libro Komm, such mich doch!, de Stefanie Scharnberg
Si aceptamos el reto de encontrar a Anton, Leonie, Greta, Ben, Lilli, Emma, Linus y el gato Knut de manera sistemática, podemos predecir que el lector leerá el libro, como mínimo, ocho veces más. Y ahí radica la riqueza de este tipo de obras, que sean interminables, eternas. Que cada vez que se abra el libro y se mire, y se lea, se descubran nuevos signos, nuevas conexiones, nuevos microrelatos. Y eso, por descontado, no es lo mismo que inventar nuevas historias.

Doble página del libro Komm, such mich doch!, de Stefanie Scharnberg
¿Libro pululeo o álbum narrativo?
La frontera entre los libros destinados a fomentar las dotes de observación del lector y aquellos que relatan historias es muy difusa. La playa y Komm, such mich doch!además de ser considerados libros-juego, libros “pululeo”, también podrían entrar en la categoría de álbum narrativo ya que, como hemos visto también cuentan historias. Un ejemplo de libro que se encuentra claramente en la frontera de ambos dominios puede ser cualquiera de los que conforman la serie sobre las estaciones de Rotraut Susanne Berner.
Por ejemplo, en El libro del otoño cuenta lo que ocurre a un puñado de personajes entre las 16:57 y las 18:03 del día 3 de noviembre en Wimmlingen. Los demás volúmenes de esta maravillosa serie explican a su vez otros momentos del mismo lugar y con los mismos protagonistas en momentos del invierno, la primavera, el verano, y, en el último libro aparecido, durante una noche. La autora cuenta innumerables historias que se desarrollan en cada uno de los libros y, a su vez, a lo largo de la serie. Aprovecho este espacio para recomendar encarecidamente la lectura simultánea de los cuatro volúmenes de las estaciones abriendo simultáneamente sus páginas. La experiencia lectora es fantástica.

Doble página de
El libro del otoño, de Rotraut Susanne Berner
(Hacer click en la imagen para verla más grande) 

Como ocurría en los ejemplos antes presentados, Berner también presenta en la cubierta posterior una serie de personajes para “espiar”, esta vez acompañados con un corto texto que los identifica. Se trata de la misma estrategia de relectura que enLa playa pero esta vez personalizando la búsqueda. Por ejemplo, no se trata de descubrir qué le ocurre al tipo del sombrero, sino a “Oskar, el amigo de Susanne”.

Contratapa de la edición alemana El libro del otoño, de Rotraut Susanne Berner
Jugar y releer: Libros narrativos sin palabras
Hay libros sin palabras esencialmente narrativos cuya descodificación es muy compleja debido a la multitud de signos y estratos significativos que contienen, o porque utilizan unos códigos muy sutiles o, quizás, por la originalidad de su construcción narrativa. Todos ellos requieren una relectura. Para incitar al lector a que repase la narración, los autores incorporan en sus páginas algún juego de observación. Veamos algunos ejemplos.
¿Dónde tannn?
OVNI, de Lewis Trondheim y Fabrice Parme, cuenta la historia de un extraterrestre que se estrella en la Tierra en la época jurásica y no consigue regresar a su planeta hasta el año 1982. El personaje protagonista aparece numerosas veces representado en un mismo escenario. En la doble página en la que hay menos ETs podemos contar 30 y en la que más, 79. Con 1.236 alienígenas representados más otros 878 personajes pueden imaginarse la cantidad de sucesos que se explican en este álbum.
Dependiendo del bagaje y experiencia que tenga el lector, éste podrá descifrar los diferentes estratos narrativos que ofrecen los autores. Un lector de corta edad leerá las caídas, tropiezos y accidentes que sufre el protagonista como si presenciara unos dibujos animados de la Warner Bros. Un lector más experimentado entenderá que los numerosos ETs que conviven en cada página son solamente uno y reconocerá que, además de esas anécdotas, se explica la historia del mundo. Y dependiendo de los conocimientos previos en diferentes áreas del conocimiento que posea el lector (historia, filosofía, literatura, arte, cine…) podrá identificar todos los personajes, lugares y hechos más importantes de la historia de la humanidad a los que se hace referencia.

Doble página del libro OVNI, de Lewis Trondheim y Fabrice Parme
Con unas imágenes abigarradas en las que se muestran simultáneamente los posibles caminos que podía haber tomado el protagonista, unos caminos que mayoritariamente le abocan a la muerte, los recorridos para leer el libro no son sencillos. Pasear la mirada por las escenas para atender a todas las aventuras y descifrar todos los signos no es fácil. Entre tanta información es muy posible que al lector le pase inadvertida alguna escena y, aunque seguramente ésta no será imprescindible para la recepción del mensaje principal, no deja de ser una pérdida. Por ello los autores proponen un juego de observación con la intención de que el lector repase las páginas y pueda constatar que no ha olvidado ningún rincón sin escrutar.
Además del título, “¿Dónde tannn?” (4) son las únicas palabras que hallamos en este álbum. En la última página del libro, junto a los créditos y al lado de un pajarillo azul, una mariposa amarilla con manchas rojas y un ratoncito gris nos indica a que se refiere la pregunta. Cuando el lector busca esos animalillos siempre encuentra otras escenas que en su primera lectura había descuidado. El reto es complejo ya que, como hemos dicho, las páginas están atiborradas de elementos y además los animales están muy bien camuflados gracias a la combinación cromática de la figura y el fondo. Será necesario mucho tiempo para poder resolver el acertijo, un tiempo de relecturas apasionantes de un libro que nunca dejaré de elogiar.

Última página del libro OVNI, de Lewis Trondheim y Fabrice Parme
Galería de postales
Cada vez con más frecuencia los autores de álbum utilizan las páginas de guardas con una intención comunicativa. Y cada vez más el lector de álbum se fija en ellas porque comprende que cualquier parte del libro puede estar al servicio de la historia. De todos modos, el juego que proponen Gauthier David y Marie Caudry en El viaje de Max puede pasar desapercibido para el lector. En las guardas finales del libro aparece una exposición de 77 cuadritos colgados de la pared de la cabaña del protagonista. En ellos podemos apreciar unos diminutos personajes pescando, nadando, volando, leyendo…

Guardas finales del libro El viaje de Max, de Gauthier David y Marie Caudry
(Hacer click en la imagen para verla más grande) 

Esta es una escena extraña ya que estas postales no habían aparecido antes. Cuando el lector repase las páginas para encontrar alguna explicación a esta imagen se sorprenderá de que esos personajillos aparecen constantemente en los lugares más insospechados.
El libro cuenta la extraordinaria aventura de Max, un joven que vive en una cabaña en lo alto de la colina y desea trasladarse a un lugar más cálido porque se avecina un duro invierno. Cuando el joven se halla en el bosque recogiendo setas se acercan unas nubes que amenazan lluvia. Max decide refugiarse en lo alto de un árbol, pero tropieza y cae. En la caída perfora una de las nubes provocando una inundación. El chico construye una balsa con la corteza de un árbol salvando de paso a un pequeño tejón que ha quedado aislado por el agua. Una vez en tierra, la nube les perseguirá arrastrándose por el suelo. Después de una trepidante persecución Max y el tejón llegan a la cabaña donde descubren que debajo de la nube había un tejón adulto que solamente pretendía recuperar a su hijo. Al ver la nube agujereada Max decide remendarla y colocarla en la chimenea de su cabaña para construir un globo que le lleve volando hacia un destino más caluroso.

Doble página del libro El viaje de Max, de Gauthier David y Marie Caudry
(Hacer click en la imagen para verla más grande) 

Esta emocionante historia y la magia de que una nube bigotuda persiga a Max y al pequeño tejón y la fascinación por el proceso de construcción de ese globo capaz de hacer volar una cabaña llena de animales consigue que el lector se interesa por la historia principal y descuide el mundo paralelo protagonizado por los seres diminutos de las postales. Cuando el lector repase las páginas para identificar esas escenas ilustradas, además de asombrarse por no haberlas distinguido antes, apreciará todos aquellos detalles llenos de significados que consiguen que este libro sea un perfecto entramado en el que todos los elementos tienen una razón de ser.
¿Quiénes son éstos?
Adivina quién hace qué. Un paseo invisible, de Gerda Muller es un álbum muy peculiar. El lector debe leer la historia a partir de las huellas que dejaron los protagonistas. Ésta es una manera muy original de explicar un relato y necesita de la complicidad del lector para su óptima recepción ya que la tarea de descodificación de los signos gráficos de un álbum sin palabras se complica al no estar presentes los agentes de las diferentes acciones.
El lector tiene que estar dispuesto a investigar los indicios como si fuera un detective que analiza las pruebas de un crimen. Las únicas palabras del libro las encontramos en la primera página “Sigamos estas huellas…”. La consigna está clara, hay que rastrear las huellas para conocer lo que ha estado haciendo un niño, su perro y otros personajes durante una mañana nevada. Todas las acciones que han realizado los ausentes actores han dejado un rastro que el lector debe interpretar al comparar las diferencias entre las distintas escenas. La clave para descifrar la narración está en las diferencias y éstas se localizan escudriñando las imágenes y volviendo a la página anterior, retomando de nuevo la escena actual y regresando otra vez a la anterior y así sucesivamente hasta comprender qué es lo que ha sucedido. Pisadas de botas de dos tamaños (del niño y de su padre), huellas de animales (perro, pájaros, conejo, caballo y pato), rastros de diferentes objetos (un bastón, una carretilla…), restos (de comida, de hierba arrancada, de ramas cortadas), y manchas (de pipí) son los indicios que el lector debe leer para “ver” los personajes y conocer las acciones.

Doble página del libro Adivina quién hace qué. Un paseo invisible, de Gerda Muller

Doble página del libro Adivina quién hace qué. Un paseo invisible, de Gerda Muller
Como en los ejemplos antes expuestos, una sola lectura no es suficiente para descifrar la historia satisfactóriamente. Para fomentar la relectura, la autora también utilizará las guardas como anzuelo. Las guardas primera y última son idénticas. En ellas aparcen veintiuna representaciones del niño protagonista llevando a cabo diferentes acciones (abrigándose, arrancando hierba, cortando una rama, transportando leña, etc.) y seis imágenes del perro (haciendo pipí, persiguiendo a los pájaros, etc.). Estas ilustraciones serían las que faltarían en el libro si en éste apareciesen los personajes. Y en eso consiste el juego: localizar los lugares en los que deberían estar colocados esos personajes. Una lectora de 9 años los llamó “fantasmas” cuando se percató de que esas guardas no eran decorativas y tenían un significado trascendente. No resulta raro que muchos lectores no se percaten del juego que proponen las guardas. Acostumbrados a que la mayoría están ilustradas con una intención meramente ornamental, no son pocos los lectores que las desatienden.

Guardas del libro Adivina quién hace qué. Un paseo invisible, de Gerda Muller.
Atención: ¡Juego a la vista!
Al principio de este texto he manifestado mi disconformidad con que los editores quisieran “vender” los álbumes sin palabras como herramientas para inventar e imaginar historias. Espero haber mostrado suficientes ejemplos para probar que los autores de álbumes narrativos sin palabras nos cuentan historias concretas. La necesidad de que éstas sean leídas adecuadamente es la causa de que algunos autores propongan juegos para que el lector relea las obras y constate que ha interpretado correctamente los mensajes.
Supongo que, generalmente, el autor no tiene control sobre los textos que escribe el editor para promocionar los libros. En los álbumes sin palabras es usual que en la cubierta posterior se resuma el argumento, aparezcan consejos de lectura, o se hable de lo fantásticos que son estos libros para fomentar la observación y la libertad de interpretación. Personalmente me disgustan estos textos que descubren el argumento de un álbum sin palabras. A menudo son excesivos e innecesarios y supongo que tampoco serán del agrado de los autores.
Respecto a lo dicho y, concretamente sobre los juegos que proponen algunos álbumes sin palabras, me gustaría destacar el libro de Muller. En la contratapa del libro (de la edición española) se explica con detalle en qué consiste el desafío del libro e incluso revela la importancia de las guardas:
“¿De quién son estas huellas? ¿Quiénes son los personajes que no vemos nunca? ¿Quién hace qué? Por suerte un montón indicios (especialmente los pequeños dibujos del principio y del final del libro) nos permiten adivinar lo que ha pasado. Abrid bien los ojos: vuestra imaginación explicará la historia.”
Sin embargo, la edición alemana consultada es más respetuosa con el lector.
“¿Qué ha pasado aquí? ¿De quién son todas estas huellas? ¿Qué nos cuentan? Los que miren con atención encontrarán claros indicios de lo que ha sucedido en este enigmático paseo. Un curso básico que educa la mirada y la atención hacia las cosas pequeñas y enigmáticas de la vida cotidiana. Süddeutsche Zeitung .” (5)
Algo similar ocurre con El viaje de Max. En la edición original en francés (La balade de Max) no se hace mención a la existencia de un juego. En la contraportada se advierte al lector de que el libro está lleno de detalles y nos invita a jugar a observar. La versión catalana, por el contrario, además de ser mucho más explícita y describir el argumento pormenorizadamente, detalla en qué consiste el juego:
“(…) Al final del libro hay un juego de atención: se deben situar fragmentos de ilustraciones dentro de la historia.” (6)
¿A qué se debe esa falta de confianza hacia las capacidades del lector? ¿No se dan cuenta los editores que con tantas “pistas” interfieren en la esencia de la obra y reducen el placer de leer un álbum “sin palabras”?.